大家好這裡是很久沒寫遊戲類相關的小編過路君子
最近寫得很多都是較為艱深、難懂的內容,這次藉著台灣本土團隊「有病製作」推出新續作,來發點輕鬆的內容。
雖然「有病製作」已經製作非常多的遊戲,但是直到這款遊戲出來之前,都是小品或是劇情向的遊戲。
這個現況直到小編今天要來介紹的這款遊戲推出才被打破 —— Gang Start:異世界極道傳說(以下簡稱:極道傳說)。
(所有圖片點擊都可以放大、變高清)
那雖說這是小編撰寫的第一篇關於「有病製作」所推出的遊戲,但小編從非常久遠以前(約 2017 年)的「我滿懷業障的有病桌遊」就開始關注此工作室了;當然也沒錯過之後 2019 年推出的「普拉斯」。
直到現在還在等「我滿懷歧異的意識代碼」正式版堆出;順帶一提,當初這款遊戲在寄送試玩版的時候,弄了一個小小可愛的紙立方體裝著,所有卡片還是塑膠製的,這點讓小編頗為讚嘆。
那在正式開始進到這款遊戲之前,小編覺得這間工作室出品的遊戲都有以下特色、優勢:
- 注重所有遊戲的美術、美感。
- 玩梗、藏彩蛋之類的玩得非常兇。
- 非常注重每位玩家,不管是在遊戲體驗上還是售後服務上。
- 原創的角色皆都只屬於「有病世界」,放在其他地方都不適合(非常強烈的個人魅力)。
第一點也是小編會持續追蹤有病製作的原因,每本美術設定集小編皆有購買,每次都能在裡面發現很多有趣的小細節,而這些細節常在遊戲過程中被直接忽略。
第二點有時會結合臺灣事件,有時候會結合前面作品的設定或是劇情:
第三點可以在「有病兔兔貓貓的病病人集結點(FB 官方社團)」中看到,官方非常頻繁的和所有病病人(粉絲名)互動。
第四點的話......感覺在極道傳說中的主線劇情就可以體驗到了。
終於要進主題了,那小編就先從極道傳說的遊戲本質開始說起吧,以第一款官方七人團隊直營手游來說,這對有病團隊無疑是一個大突破。
不同於前幾作的形式,當前幾作只要一旦製作完成,就是一個故事的終結,裡面的角色或許會由下一款作品繼承、或直接各種意義上的結束了。
但極道傳說卻不是這樣,極道傳說做為一款線上手遊,不僅需要營運一台伺服器(作為遊戲後端),還要持續的更新遊戲內容(添加新的劇情、人物或立繪等等),當然這樣做也是有好處的:
- 快速地回攏資金(抽卡、月卡、各式禮包等等......)。
- 能及時反映遊戲市場上的喜好,推出符合目前市場喜好的更新。
- 能跟各方合作(目前是跟臺灣各類作家,小說家或台 V 之類的),間接推廣自身出去。
- 能持續使用從極道傳說中賺取的資金投入後續作品的開發,不會像前幾部作品,大概過了幾個星期後就沒有任何資金的流入(這邊指遊戲本體,周邊等附加效益不在考慮範圍)。
接下來來看看遊戲的 UI 介面,小編認為 UI 介面還是承襲了傳統,相當的簡單、輕巧,基本上一個功能最多不會藏超過兩層,這點小編覺得最棒。
- 遊戲主介面:中規中矩,介面簡潔,基本上看一眼就能知道每欄每列所代表的功能,照慣例,封面腳色是可以切換。
- 遊戲隊伍介面:
左邊的選單......右邊的選單一樣中規中矩,這邊小編覺得比較可惜的就是「派遣管理」,希望在有派遣結束的狀態下,能亮一個紅色驚嘆號在上面或是在下方的「隊伍」上。 - 抽卡介面:這就是最最最最最令小編感到驚嘆的地方,想當時一看到這個畫面,小編的雙眼瞬間閃了起來,所以我們下面展開來講。
小編玩過那麼多手遊,保底機制確實不奇怪,令小編眼睛一亮的是極道傳說的不抽歪(就是抽到的 SSR 必定是看板主推,不會跳出隔壁看板的角色)機制。
想想小編玩的其他遊戲,每次想抽某看板角色,好不容易抽出 SSR,結果竟然是常駐腳色......
而且每抽 50 鑽石,抽到保底也才 750 鑽石,兔兔又會時不時的撿到鑽石來給我們,小編真的懷疑,菠菜到底是用什麼來養整個團隊,美術方面小編不熟,但光是一位專業的資訊工程師、一台伺服器和一間辦公室......每個月的開銷應該幾十萬新台幣跑不掉。
- 個人所持物一覽:其實小編覺得整個遊戲最加分的點是遊戲中的數字字型,小編覺得這個小細節為這個遊戲加分很多。
- 關卡選擇介面:中規中矩,最右邊那個介面的橫幅小編個人覺得設計得不錯。
我們看完了極道傳說的 UI,說實在如果只看 UI,小編會給 9/10 分,但是,UX 的設計不太好,跟不上高水準的 UI。
那關於這點,小編其實也有想過為什麼以前在遊玩有病製作出品的遊戲時候 UX 設計不太好的想法從來沒有冒出過,那以下就是小編得出的結論:
- 網頁就更簡單了,單純的 UI/UX 介面體驗並運用大量的特效,使用者僅需持續往下滑動即可。
- 極道傳說可以在多個介面操作同個按鈕,那使用者也有可能需要在某些畫面需要某些按鈕提供某些功能(下面小編會舉例)。
- 之前的遊戲資源種類相對較少,只需要在畫面的找個角落顯示即可(例如在左上角顯示目前持有金幣數量),而極道傳說光角色素材就 7*4 種,再加上其他零零總總少說也超過 40 種。
- 之前的遊戲(包括遊戲介紹網頁)都是線性前進,也就是說使用者僅能透過畫面上少數的互動點來推進劇情,只要使用者(玩家)操作出非設計者當初設計的點擊方式,便無法成功推進劇情或是看到下一個畫面,所以如果某處 UX 設計得不好,很容易用劇情需求之類的理由自我安慰並帶過。
第一點比較好理解,如果不太清楚的話可以到「用實體卡片識破世界!《我滿懷歧異的意識代碼》全面預購中」這個同樣由有病製作團隊製作的遊戲官方網站,製作的相當精緻;那小編為什麼不放極道傳說的官網呢?因為如果各位是使用電腦的話,極道傳說的遊戲官網就不給看。
第二點就比較繞了,那小編這裡舉一個最簡單的例子:小編現在想要等級突破某一角色,但是還缺一點素材,需要去刷一點。
就因為沒有辦法在關卡結算畫面查閱目前所擁有素材的數量,所以必須經過 6 個步驟去確認,然後發現不夠再花 4 個步驟回復到剛剛刷關卡的狀態。
無形之間造成使用者非常多冗餘的操作,進而導致在整體的 UX 感覺上非常糟糕,只因為要確認素材數量就需要花費十次以上的步驟。
第三點有點算是第二點的延伸,因為物品多,所以沒辦法一直關注所有資源的數量,勢必得到某個頁面才能查看。
而第四點也是第三點的延伸,總歸一句話,UI 介面太受限,必須經過多個步驟才可以達到我們的目的。
希望未來能觀看物品、素材地點不是那一兩個地方,而是有非常多的地方可以觀看持有物品的數量。
然後物品一覽介面還有一個 Bug,已經標在圖片上了,最下面一行會直接被物品說明文字遮住。
除此之外,遊戲的故事性、玩法,小編也都給予高度的肯定,這兩個部分小編只想說,太棒了,故事風格承接前面系列的作品,但是對於第一次加入的玩家也相對友善,很快就能理解人物的個性就是如此。
期待後續的更新,相信依照有病製作的個性,絕對會將每個作品打磨得非常漂亮。
後記
這篇算是小編遊玩一周的遊戲之後所給出的心得和建議,當天一開服就馬上進去遊玩了,然後稍微「支持」了一下。
那就有病團隊第一個官方直營的手遊,小編非常非常期待後續的進展,畢竟非常多臺灣小團隊或工作室很多後來都撐不下去,紛紛關服了,能活著的也變得不溫不慍了;小編會繼續看著這款遊戲究竟會如何發展。
雖然文中小編提出很多想法,但是小編自己身為資訊工程人員,非常清楚,這不是那樣這樣就能解決問題,所以......小編只希望伺服器別倒就好了。